O que é a Extensão?

A extensão é um processo educativo, cultural e científico promovido por universidades para estabelecer uma relação com outros segmentos da sociedade. É um modo de a universidade realizar e participar, em conjunto com outros setores da sociedade, de programas e projetos que promovam o desenvolvimento regional e sociocultural.

Quais os tipos de ações extensionistas?

  • Cursos, palestras e conferências;
  • Cursos de ensino a distância;
  • Cursos de verão, ou sazonais;
  • Viagens de estudo;
  • Ações Cívico-Sociais;
  • Apresentações musicais, teatrais e feiras;
  • Campanhas orientativas e assistenciais;
  • Programas e eventos culturais e esportivos.

Como participar das ações extensionistas?

Para participar das ações extensionistas como bolsista o aluno deve aguardar o período de seleção e se inscrever de acordo com as normas especificadas no edital, caso queria ser voluntário, ele pode procurar um docente extensionista vinculado ao projeto desejado para discutir as possibilidades e requisitos para unir-se a equipe deste.

Quem pode participar das ações extensionistas?

Discentes, docentes e servidores técnicos.

Quais as vantagens da extensão?

  1. Difusão e socialização do conhecimento detido pela área de ensino;
  2. Difusão e socialização dos novos conhecimentos produzidos pela área de pesquisa;
  3. Conhecimento da realidade da comunidade em que a universidade está inserida;
  4. Possibilidade de diagnosticar necessidades de pesquisas e outras ações;
  5. Prestação de serviços e assistência à comunidade;
  6. Fornecimento de subsídios para o aprimoramento curricular e criação de novos cursos;
  7. Fornecimento de subsídios para o aprimoramento da estrutura e diretrizes da própria universidade na busca da qualidade;
  8. Facilita a integração ensino-pesquisa-extensão;
  9. Possibilita a integração universidade-comunidade;
  10. Possibilita a comunidade universitária conhecer a problemática nacional e atuar na busca de soluções plausíveis.

Assessoria de Extensão do Centro de Informática

Assessor(a) de Extensão: Jose Miguel Aroztegui Massera (jose.miguel@ci.ufpb.br)

Bolsista da Assessoria: Ítalo Nicácio dos Santos Gomes de Figueirêdo
(italonicacio@mat.ci.ufpb.br)

E-mail da assessoria: extensao@ci.ufpb.br

Links Importantes

Pró-reitoria de Extensão e Assuntos Comunitários: www.prac.ufpb.br

Siga Eventos: sigeventos.ufpb.br

SigProj: sigproj1.mec.gov.br

Ações Extensionistas do Centro de Informática:  

1. Turma Virtual Mobile: Projeto e Implementação de um App para o Ambiente Virtual de Aprendizagem do SIGAA

O uso de smartphones é cada vez mais presente nas vidas das pessoas, especialmente na população mais jovem, sendo seu principal meio de acesso à internet. Como consequência natural, o m-learning (mobile learning) emerge como um novo paradigma educacional. O m-learning possibilita que a aprendizagem, mediada por smartphones, possa ocorrer a qualquer hora, em qualquer lugar, sendo os ambientes virtuais de aprendizagem um componente importante. A principal função de um AVA é servir de repositório de conteúdos e meio de interação/comunicação entre docentes e discentes no processo de ensino-aprendizagem. Desde a implantação do módulo Graduação do SIGAA em 2015, toda a comunidade acadêmica da UFPB passou a dispor um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), integrado com todo o sistema de gestão acadêmico. No SIGAA, o AVA é conhecido pelo nome de Turma Virtual. Na Turma Virtual, o docente pode postar informações, tais como o plano de curso, referências e vídeos, interagir com os discentes por meio de fóruns e notícias relacionadas à disciplina, aplicar avaliações e questionários, e gerenciar a turma, lançando-se as frequências e as notas dos discentes. No entanto, apesar de uma grande parcela dos discentes da UFPB acessar a Internet por meio de dispositivos móveis, eles não conseguem acessar plenamente as funcionalidades da Turma Virtual porque ela não está totalmente adaptada para os celulares. Os estudantes da UFPB que não possuem computadores ou não costumam usá-lo para acessar a Internet são excluídos digitalmente por causa das limitações do SIGAA, causando consequências pedagógicas negativas, tais como não acesso a recursos didáticos e não participação plena nos canais de comunicação da disciplina. Neste projeto de extensão, estamos propondo a criação de um aplicativo para celular da Turma Virtual do SIGAA, que poderá minorar os problemas advindos da exclusão digital ao mesmo tempo que fomentará novas práticas pedagógicas digitais, aumentando a qualidade do aprendizado dos alunos, consequentemente impactando todo a comunidade acadêmica da UFPB.

Coordenador(a): Alan Kelon Oliveira de Moraes (alan@ci.ufpb.br).

2. Sistema Interativo Aluno Cidadão para Conscientização e Controle Social

O Projeto de Extensão “Sistema Interativo Aluno Cidadão para Conscientização e Controle Social” tem como objetivo atualizar e disseminar o uso da ferramenta Aluno Cidadão, desenvolvida em projeto anterior por intermédio de parceria entre Tribunal de Contas do Estado da Paraíba PB (TCE-PB) e UFPB. O TCE-PB recebe mensalmente estudantes da rede pública para conhecer sua estrutura física e atuação na sociedade. Como uma das estratégias de integrar esses visitantes na temática do controle social e educação fiscal, foi desenvolvido o Sistema Interativo Aluno Cidadão que recebe vídeos colaborativos de estudantes acerca da temática apresentada, além de ser uma plataforma web, também está instalado no Espaço Cidadania Digital no TCE, que contém uma mesa interativa em que poderão ser selecionados os conteúdos um espaço de cinema para a visualização, também integra produtos audiovisuais institucionais com a produção colaborativa dos estudantes em um Sistema de Personalização dedicado ao Espaço Cidadania Digital no TCE, com o intuito de personalizar a experiência de cada turma. A referida ferramenta integra uma série de estratégias de engajamento voltadas para estudantes do ensino médio do estado da Paraíba.. O objetivo é aproximar os estudantes de temas como controle social, conscientização sobre gestão pública e combate à corrupção. De forma resumida, o projeto integra estudantes da rede pública em um conjunto de atividades de produção, visita e acompanhamento das ações do TCE-PB. Neste cenário alunos da rede pública são convidados pelos professores a produzir vídeos sobre casos de sucesso ou aspectos ineficientes de sua comunidade escolar. O sistema funciona por meio de cinco passos: primeiro os alunos produzem o conteúdo de acordo com as orientações na aba “Como participar” do sistema, o segundo passo é o cadastro do professor na plataforma e envio de ofício por email ao TCE com matrícula SIAP para confirmar o registro do professor, terceiro passo o TCE autoriza e envia o login e senha para o professor, quarto passo o professor faz a curadoria dos vídeos de seus alunos e submete na plataforma, e o quinto passo refere-se a visualização dos conteúdos no sistema. A primeira versão do sistema foi implementada e testada, ficando a cargo deste projeto de extensão a identificação de possíveis melhorias e a disseminação, uso e transferência de conhecimentos às escolas. Durante o desenvolvimento do projeto foi possível identificar requisitos técnicos para a implementação do software, além de mapear a pertinência e importância de iniciativas dessa natureza. Foram aplicados questionários para alunos de duas escolas que visitaram o TCE-PB na programação TCE Escola e Cidadania destinada a visitas e participação de palestras das escolas no TCE . Após a etapa de desenvolvimento foi apresentado e validado em três escolas de João Pessoa (ECI Liliosa de Paiva Leite, ECI Daura Santiago Rangel e ECIT Pastor João Pereira Gomes Filho) que tem como princípio estimular o protagonismo dos alunos sendo oportuna de forma a atender a proposta conceitual deste sistema. A ferramenta Aluno Cidadão está disponível no portal do Espaço Cidadania Digital, neste endereço . Dessa forma, este projeto de extensão prevê uma análise das funcionalidades dos sistema, visando identificar possíveis atualizações pertinentes. Além disso, pretende-se realizar oficinas em cinco escolas estaduais: ECIT Alice Carneiro, ECIT Daura Santiago Rangel, ECIT Professora Liliosa de Paiva Leite, ECIT Professora Maria do Carmo Miranda, todas com carta de aceite anexas a proposta, além de uma quinta escola a ser definida. As oficinas serão realizadas com professores e alunos para a inclusão dos temas controle social e conscientização na disciplinas regulares dos colégios, além do preparo para geração dos conteúdos que irão abastecer o Portal de vídeos. Dessa forma, pretende-se disseminar este sistema como ferramenta pedagógica, com o objetivo de ampliar os conceitos de cidadania e controle social para a conscientização de estudantes das ECIs e ECITs do estado da Paraíba. Como base conceitual e teórica, o projeto se baseia no Design Audiovisual (BECKER; GAMBARO; RAMOS, 2017), um modelo teórico conceitual que integra o desenvolvimento do software considerando as diversas formas de produção e recepção audiovisual perante as audiências e os diversos níveis de interação. De forma simplificada, o Design Audiovisual (DA) permite criar e testar produtos baseados em software e que integram elementos audiovisuais, sendo este o método utilizado na arquitetura para a fruição dos sistemas.

Coordenador(a): Valdecir Becker (valdecir@ci.ufpb.br).

3. Oficinas de Programação para Meninas do Ensino Médio: estimulando o interesse pela computação

Embora o número de mulheres que ingressam, se matriculam e concluem a graduação no Brasil seja maior do que o número de homens, a preferência dos cursos escolhidos pelo público feminino fica restrita às áreas de humanas e saúde. Já o público masculino tem preferência pelas engenharias e cursos relacionados à tecnologia, como é o caso da Computação. Na Paraíba, os cursos de Bacharelado em Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Matemática Computacional da UFPB em João Pessoa apresentam uma predominância masculina, sendo aproximadamente 13% de mulheres contra 87% de homens, evidenciando a baixa presença feminina e reproduzindo as relações de gênero que são características das áreas de ciência e tecnologia. Uma das dificuldades do ingresso de mulheres na área de Computação é que, em geral, elas não se sentem aptas nem capazes de lidar com a tecnologia. Desse modo, este projeto pretende atuar na educação de jovens alunas do ensino médio, promovendo através das Oficinas de Programação o desenvolvimento do raciocínio lógico e conceitos de programação de computadores. Através de um contato real com a área de programação, o projeto objetiva ser um agente transformador que atraia a atenção das alunas do ensino médio, possibilitando que elas possam conhecer de forma mais abrangente a carreira, antes das suas escolhas para o vestibular.

Coordenador(a): Giorgia de Oliveira Mattos (giorgia@ci.ufpb.br).

4. Laboratório de Inovação, Capacitação e Qualificação na Área Tecnológica

No Brasil, o ensino superior das áreas tecnológicas nas universidades federais tem demonstrado um foco bastante teórico, levando à uma carência de práticas e preparação e qualificação de estudantes para o mercado de trabalho. Os projetos propostos nas disciplinas não conseguem representar fidedignamente as vivências do mundo real. Não é difícil encontrar alunos com boa desenvoltura durante o curso, mas que por algum motivo não conseguem se inserir em projetos que façam uso deste potencial. A proposta do Laboratório de Inovação, Capacitação e Qualificação na Área Tecnológica é identificar estes casos e inseri-los em projetos promovidos pelos diversos laboratórios da UFPB com o propósito de fomentar a relação em times de desenvolvimento e explorar as capacidades técnicas e de inovação destes alunos em diversos projetos, a fim de prepará-los e melhorando a qualificação e a autoconfiança para o mercado de trabalho.

Coordenador(a): Eudisley Gomes dos Anjos (eudisley@ci.ufpb.br).

5. Curso Preparatório para Olimpíadas Brasileiras de Informática

O presente projeto de extensão pretende dar continuidade aos cursos de informática para idosos, mantidos pelo Núcleo Integrado de Estudos e Pesquisas da Terceira Idade (NIETI). Nesta fase está prevista a realização de duas turmas de até 25 alunos cada. Os cursos são gerenciados pelo NIETE, com conteúdos relacionados ao aprendizado da informática básica, abordando conteúdos que vão desde a introdução do computador até navegação na internet, objetivando promover uma maior integração do idoso à sociedade por meio de conteúdos de informática e também uma melhoria na qualidade de vida da pessoa na terceira idade. Espera-se, ao final do projeto, a formação de até 30 idosos aptos a usar os conhecimentos transmitidos no dia a dia e a produção de um material didático com os conteúdos do curso que servirá como apoio nesse e em outros projetos relacionados.

Coordenador(a): Lincoln David Nery e Silva (lincoln@ci.ufpb.br).

6. Robótica Educacional e Pensamento Computacional: fortalecimento dos meios de implementação nas escolas de ensino fundamental e médio da Paraíba

Este projeto visa auxiliar os alunos e professores das Escolas Estaduais na utilização/implementação/montagem e programação dos Kits de Robótica, juntamente com o uso do pensamento computacional para resolução de problemas, projeção de sistemas e compreensão do comportamento humano, através da extração de conceitos fundamentais da ciência da computação. Estamos retomando o trabalho iniciado em 2018 com as escolas estaduais: IEP – Instituto de Educação da Paraíba e ECIT Monsenhor Pedro Anísio Bezerra Dantas.

Coordenador(a): Elisabeth Maria Spohr de Medeiros (elizabet@ci.ufpb.br).

7. Utilização da Plataforma Arduino no Suporte ao Ensino de Noções sobre Sustentabilidade

No ambiente educacional, cada vez mais torna-se necessária a integração de tecnologia no processo de aprendizagem dos alunos. Esta tecnologia voltada à educação pode ser utilizada, por exemplo, no ensino de noções sobre sustentabilidade e no auxilio à formação de jovens mais conscientes sobre questões do ambiente em que vivem e de como melhora-lo. Este projeto se enquadra neste contexto. Ou seja, integrar tecnologia e educação no combate à degradação ambiental. No nosso projeto, esta integração vai ser realizada por meio da plataforma Arduino, a qual dispõe de diversos dispositivos eletrônicos e um ambiente de programação, permitindo que alunos especifiquem e implementem soluções direcionadas ao tema sustentabilidade, enquanto também desenvolvem capacidades como raciocínio lógico e importância do trabalho colaborativo.

Coordenador(a): Clauirton de Albuquerque Siebra (clauirton@ci.ufpb.br).

8. SisEnex, Sistema de Apoio a Realização das Avaliações da Ações de Extensão durante o EneX: Um Produto do LABES

Praticamente a computação pode ser uma grande aliada na resolução de vários problemas de automação através do desenvolvimento de sistemas. Porém, o acesso pela comunidade dessas soluções nem sempre é possível devido a expertise exigida e aos custos de desenvolvimento que pode chegar a centenas de milhar. Paralelamente a este cenário, é consenso na academia a importância de promover a aprendizagem dos estudantes a partir de atividades práticas provenientes de problemas reais. Muitos cursos de graduação já designam essa prática como elemento curricular obrigatório e diluído em vários componentes curriculares. Esse é caso dos cursos relacionados à saúde que possuem as residências médicas. Porém, os cursos de Ciência da Computação, Licenciatura em Computação, Matemática Computacional e Engenharia da Computação precisam melhorar bastante nesse aspecto. Apesar de estabelecer uma grade curricular que contemple uma boa aprendizagem e capacidade de resolver problemas de forma computacional, os estudantes nem sempre tem como aplicar esse conhecimento em práticas para resolver problemas reais. Mesmo as disciplinas de estágio como componente curricular obrigatório é insuficiente para promover a prática necessária para junção dos conhecimentos integrados adquiridos durante o curso, o que de certa forma, distancia a preparação do estudante a realidade do mercado. Pensando nesse cenário, esse projeto tem como objetivo o refinamento de um produto denominado SisEnex construído a partir do laboratório piloto de desenvolvimento de sistemas, denominado de LABES, em que o estudante regularmente matriculado vivencia a prática do desenvolvimento de produtos no intuito de resolver problemas reais da comunidade, especialmente, a comunidade interna, tendo como resultados produtos utilizáveis por usuários reais. Neste caso específico o SisEnex é um sistema que visa apoiar todo o processo de avaliação das ações de extensão que ocorrem durante o Encontro Unificado de Extensão (ENEX). Uma primeira versão deste produto já foi desenvolvida e testada durante o Enex, no campus de Bananeiras, contudo existem requisitos a serem adicionados e refinamentos de uso a serem implementados para que o mesmo tenha seu uso efetivo pela Pro-reitoria de Extensão da Universidade Federal da Paraíba. O produto tem um impacto social contemplando toda a comunidade da UFPB participante do ENEX além de colaborar com os objetivos de sustentabilidade da Instituição uma vez que proporciona maior agilidade no processamento das avaliações e maior economia de recursos físicos e humanos.

Coordenador(a): Danielle Rousy Dias da Silva (danielle@ci.ufpb.br).

9. Pensamento Computacional no auxílio das aulas de Robótica na EEEFM José Lins do Rego – Pilar

Este projeto busca produzir técnicas e materiais, na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio José Lins do Rego – Pilar, para o aprendizado dos conceitos básicos de Computação e a efetiva utilização dos Kits de Laboratórios de Robótica pelos professores e alunos desta instituição. Aproximar os discentes da Universidade Federal da Paraíba na construção de objetos de aprendizagem para a iniciação dos alunos da escola estadual com os conceitos do Pensamento Computacional, além da análise da possibilidade da montagem os Kits de Robótica para o ensino destes conceitos, além disto, acompanhar os alunos na montagem dos robôs, de forma a movimentar e efetivar o uso dos Kits e do laboratório de Robótica.

Coordenador(a): Gilberto Farias de Souza Filho (gilberto@ci.ufpb.br).

10. Virtual Diorama UFPB

O projeto Virtual Diorama UFPB pretende modelar e desenvolver uma maquete digital e interativa do Campus I(sede) da Universidade Federal da Paraíba, com o objetivo de auxiliar os membros e integrantes desta instituição a se localizarem de forma fácil, rápida e intuitiva. O projeto vai contar com alunos e professores dos cursos de Arquitetura, Engenharia da Computação e Ciências da computação para assim poder detalhar e recriar com precisão os vários ambientes presentes nessa universidade, desde as matas até às centros e prédios mais complexos e tudo de forma otimizada e que caiba na tela do seu aparelho celular.

Coordenador(a): Derzu Omaia (derzu@lavid.ufpb.br).

11. Capacitando Alunos da Rede Pública de Ensino para OBR

A Robótica e a Mecatrônica têm desempenhado papel fundamental no mundo moderno, e, como qualquer avanço tecnológico, impactam tanto na organização social quanto na vida das pessoas. À medida que novas tecnologias são introduzidas, a importância em se adaptar a essa nova realidade aumenta, seja para se manter no mercado de trabalho ou para impulsionar o estudo nessa área. É com ênfase na necessidade de se adaptar à essa nova área da tecnologia que o nosso projeto busca instruir e capacitar alunos do ensino médio da rede pública com aulas totalmente gratuitas sobre robótica, mecânica e programação. As aulas são ministradas no Centro de Informática da Universidade Federal da Paraíba por alunos de graduação do curso de Engenharia da computação, onde são repassados a experiência pessoal com eventos da área, a exemplo da Robocup (Copa Mundial de robôtica) e a OBR (Olimpíada Brasileira de Robótica), aulas sobre programação, robótica, mecânica e conhecimentos gerais para as provas teóricas da OBR.

Coordenador(a): Vitor Meneghetti Ugulino de Araujo (vitor@ci.ufpb.br).

12. Uso do Minecraft como abordagem educativa no ensino de programação em escolas de ensino fundamental na cidade de João Pessoa-PB.

Nos dias atuais, para que possamos acreditar que somos realmente autossuficientes e capazes de modificar as nossas realidades, no que se refere as tecnologias digitais, não basta saber dominar os aplicativos, temos também que dominar a linguagem que eles utilizam, e essa linguagem é justamente a programação. A programação tem se apresentado como uma importante competência, a ser desenvolvida, na formação dos jovens. Neste sentido, nosso projeto tem a finalidade de ensinar programação para os jovens do ensino fundamental da rede pública. No intuito de enriquecer os conhecimentos adquiridos pelos alunos no que diz respeito as tecnologias digitais, com uma abordagem que facilite a compreensão dos conteúdos. Para esse fim, o Minecraft será utilizado como ferramenta pedagógica. Como resultados propostos que serão obtidos com o projeto espera-se que seja possível incluir a temática no cotidiano escolar.

Coordenador(a): Sergio de Carvalho Bezerra (sergio@ci.ufpb.br).

13. Equidade de Gênero e Prevenção da Violência contra a Mulher através da Construção de Ferramentas Computacionais

O principal objetivo deste projeto é a busca pela equidade de Gênero na Ciência e Tecnologia, especificamente na Computação, através da capacitação de alunas do Ensino Médio na utilização e desenvolvimento de ferramentas computacionais para a prevenção da violência contra a mulher. Nosso campo de trabalho serão as Escolas de Ensino Médio da Paraíba. Os diversos artefatos computacionais desenvolvidos pelas alunas tais como blogs, sites e aplicativos para dispositivos móveis irão explorar as diversas faces da violência. Os estudantes irão conhecer os diversos níveis de violência, podendo variar desde o nível de cuidado (indicado por ofensas, piadas de mau gosto, humilhação, por exemplo) até o nível de perigo extremo (indicado por ameaças com objetos ou armas, ameaças de morte, abuso sexual, por exemplo). O projeto será desenvolvido em parceria com a Escola Estadual de Ensino Médio Estudante Rebeca Cristina Alves Simões, cujo nome provém de uma aluna que sofreu violência em 2011(estupro seguido de morte). O desenvolvimento acontecerá conjuntamente com os docentes e as alunas das escola, proporcionando o envolvimento de toda a comunidade escolar. Visto que esta escola oferece o Ensino Médio Integrado direcionado para a formação na área técnica com cursos de Informática para Internet e Programação de Jogos Digitais, temos certeza de que a parceria será bem sucedida. Adicionalmente, a equipe da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) irá capacitar o grupo da escola nas tecnologias específicas a serem aplicadas para o desenvolvimento das ferramentas. A capacitação incluirá visitas semanais para realização de oficinas, palestras e minicursos. Através da capacitação das meninas em tecnologia, pretende-se motivar as meninas de modo que elas sintam-se à vontade em lidar com artefatos computacionais e possam ingressar em cursos superiores de Computação. O projeto Meninas na Computação trabalha com esta escola desde o ano de 2014, ministrando cursos de programação e oficinas de capacitação em Informática.

Coordenador(a): Josilene Aires Moreira (josilene@ci.ufpb.br).

14. Multiverso STEM: difusão do conhecimento em ciência, tecnologia, matemática e computação

Este projeto de extensão visa a criação de uma plataforma multi-ambiente focada na produção de conteúdo e difusão de conhecimento para ciências computacionais e matemáticas. A plataforma será constituída de um ou mais websites com materiais de ensino que atendam estudantes interessados em cursos de graduação no eixo STEM (ciência, tecnologia, matemática e computação), não apenas atuais graduandos, como também alunos de ensino médio em fase de pré-vestibular. O projeto fará um desenvolvimento piloto com base nos cursos do Centro de Informática e disponibilizará o conteúdo para o público externo da universidade, assim produzindo um canal qualificado para popularização e divulgação científica.

Coordenador(a): Gustavo Charles Peixoto de Oliveira  (gustavo.oliveira@ci.ufpb.br).

15. A Informatica Como Projeto Inclusivo

O seguinte projeto visa introduzir a população no âmbito da informática como facilitadora nas dinâmicas do mercado de trabalho, educação e social. Permitir também por meio desta ferramenta a inclusão no vários setores sociais e profissionais. Além disso, será evidenciado o benefício que o beneficiário desse projeto poderá desfrutar em sua vida como um todo. As aulas consistirão de ensino teórico e prático onde o usuário da comunidade beneficiada e atendida pelo projeto aprenderá e/ou ampliara os conhecimentos sobre conhecimento introdutório a informática, manuseio de planilhas e programas de textos, a rotina das redes sociais e suas ferramentas. Tudo isso, no intuito da comunidade poder fazer parte da atualização constante que o mercado de trabalho e social.

Coordenador(a): Valdecir Becker (valdecir@ci.ufpb.br).